domingo, 17 de febrero de 2008

Aprendizaje con Materiales Digitales: CD 13 de educ.ar "Actividades con Clic"

Dentro del conjunto de materiales que ofrece la colección educ.ar (http://coleccion.educ.ar/) nos encontramos con un volumen que desde su título no sugiere más que una tímida expresión de lo que en realidad contiene. El emprendimiento número trece de esta serie nos propone adentrarnos en el mundo de las “Actividades con Clic”. Bajo la falsa simpleza de su denominación que puede corrernos a pensar que nos encontraremos con una mera enciclopedia de recursos “listos para copiar y pegar”, la sola pantalla inicial de presentación ya nos alerta que debemos esperar algo más… mucho más. La expresión invitando a los docentes a “animarse a diseñar y desarrollar” puesta en el mismo comienzo trasunta un desafío, una singularidad que quitará al docente de cualquier posición “pasiva” para poner en sus manos “activas” una muy difundida herramienta. Así entonces, desde el vamos, ya se problematiza saludablemente la comunicación del material, pues “¿debo animarme a qué?” o “¿qué es aquello que puedo diseñar y desarrollar que ya no lo esté haciendo?”. Realicemos entonces una mirada doble a este capítulo de la colección educ.ar. Lo haremos por un lado considerando a este recurso desde la óptica del docente como destinatario y por el otro lo que desde la propuesta del trabajo con clic implica para los alumnos de ese docente como destinatarios de las acciones que utilicen el recurso de las actividades formuladas con “Clic”.
Desde la primer mirada propuesta, podemos estar seguros que este decimotercer capítulo constituye en sí mismo un atractivo material educativo para el docente, dado que puestos en situación de sus propias prácticas de enseñanza, le han de permitir contar con una ampliada base de información, diversificando tanto las actividades como las formas de presentarlas a éstas y a los temas que se han de trabajar.
El desarrollo desde el ámbito académico no ha escatimado esfuerzos a la hora de proporcionar al docente un conjunto de elementos que lo llevarán desde el conocimiento inicial –aún para aquellos que ni siquiera habían escuchado hablar de “Clic”- hasta un poderoso trabajo con operaciones avanzadas que le permitirán , por ejemplo, incorporar a las actividades sonidos y videos, y todo ello pasando por todo el camino que supone desde la instalación del software hasta la construcción de actividades o “paquetes” de actividades. Más aún, como para que no queden dudas de la decisión de alcanzar las expectativas que se formulen, se ofrece como “material ampliatorio” un conjunto de documentos que permiten profundizar el conocimiento del manejo de la comunicación gráfica y sonora.
Desde el texto presentado, se muestra una apropiada transducción del “texto erudito” que supone el manejo en sí de un software para sus desarrolladores, al “texto instruccional” que permite al docente la construcción de su propio aprendizaje. La propuesta de educ.ar se muestra con un diseño que es a la vez sólido y maleable. Sólido pues permite asegurarnos en todo momento de estar en el punto de la línea que nos lleve a lograr el aprendizaje, con una estructura bien eslabonada secuencialmente, con una posibilidad de rápida lectura –a veces apoyada en imágenes icónicas- y que no deja resquicios sin llenar. Prácticamente “todo” lo que queramos aprender sobre Clic, estará allí. Pero es a la vez maleable, pues permite al docente realizar su propio recorrido, satisfacer sus propias ansiedades, realizar sus propias miradas, utilizar su propio “tiempo” de exploración, dedicación, profundización o reflexión. Y todo ello sabiendo en cada momento en qué “punto del mapa” está posisionado. A esto contribuye notablemente la fácil navegación que no por ello descuida la presentación estética de cada elemento abordado. Así, por ejemplo, en apenas tres clicks llegaremos a la sección que nos explica cómo armar un “rompecabezas”.
Si miramos “el interior” del material que se brinda, nos encontraremos con numerosas imágenes que nos remiten tanto a los procedimientos que el docente debe seguir, como a los resultados que se esperan obtener “en pantalla” con cada actividad. Es así como a la vez que el docente realiza el aprendizaje del trabajo con Clic, está participando activamente en medio de un material educativo concebido en base a quienes pueden (y de hecho lo hacen) elegir los accesos aleatorios e hipertextuales en vez de la linealidad -al decir de Piscitelli- lo que producirá un mayor acercamiento entre la “inmigración” y la “natividad” digital. Tanto esta característica como la producción del material que nutre al docente de un conjunto de actividades de probada eficiencia y variada concepción que se posan en las distintas áreas con multiplicidad modal de abordaje (textual, sonoro, audiovisual, etc.) no hace más que elevar el horizonte al que el docente se siente llamado a la hora de poner en juego multiplicidad de recursos en la enseñanza, sobre todo atendiendo a la motivación que al trabajar con materiales distintos, se vería favorecida incrementando el interés de los alumnos en la temática.
Recordemos que este capítulo de la colección educ.ar, está disponible tanto por la vía de internet como por la vía postal mediante la cual decenas de miles de docentes lo han recibido en cd. Más allá de esta especial disponibilidad de acceso, se ha pretendido con ello alcanzar una difusión masiva, de modo de poner en situación de compartir la capacitación en el desarrollo de actividades con Clic vehiculizado por las nuevas tecnologías, en manos de prácticamente el universo de los docentes que lo hubieran requerido. Sin duda alguna, este hecho “democratiza” al máximo la apropiación del conocimiento específico de la temática abordada.
Pero al comienzo proponíamos un análisis desde una segunda óptica: desde la utilización del material que podremos elaborar teniendo a los alumnos –en definitiva- como destinatarios de la tarea docente. Si luego de una clase en la que hemos utilizado actividades con “Clic” preguntáramos a los alumnos “¿qué hicieron en clase?” seguramente muchos de ellos responderían sin dudar “jugamos”. Y es que las actividades que generamos con “Clic” tienen mucho de componente lúdico tomado a favor del logro de aprendizajes. Sin dudar diríamos que esta alternativa puesta en práctica, acerca mucho al alumno al “videojuego” con el que socialmente está tan familiarizado. Se hace válido, entonces, recordar lo que señalara James P. Gee:
Si los niños, o los adultos, juegan con los videojuegos de tal forma que aprenden activa y críticamente, lo que están haciendo entonces es:
1- Aprender a experimentar (ver y actuar sobre) el mundo de una forma nueva.
2. Obtener el potencial para unirse y colaborar con un nuevo grupo de afinidad.
3. Desarrollar recursos por el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas en los ámbitos semióticos con los que esté relacionado el juego.
4. Aprender a pensar sobre los ámbitos semióticos como espacios de diseño que implican y manipulan a la gente de ciertas formas y les ayudan crear, a su vez, ciertas relaciones en la sociedad entre la gente y los grupos de personas, algunas de las cuales tienen importantes implicaciones para la justicia social. (1)
Analicemos entonces dentro de este encuadre, las distintas dimensiones que aparecen presentes en las actividades con “Clic” que podemos desarrollar para los alumnos.
Desde una dimensión técnica, encontramos en “Clic” una herramienta tan versátil que nos permite desde crear en un par de minutos un rompecabezas hasta lograr complejas interactividades que incluyen una multimodal forma de comunicación con el alumno (sonidos, textos, imágenes, videos, animaciones…) Más aún, de manera muy sencilla el docente puede “complejizar” la misma actividad (por ejemplo realizando un rompecabezas con “más fichas” –filas y columnas-) o incrementando la cantidad de opciones disponibles en el momento de definir asociaciones entre otras posibilidades. El contador de tiempo y de “intentos y aciertos” es también una interesante disponibilidad de la aplicación que permitirá que el alumno construya más eficazmente sus conocimientos y solidifique las estructuras que los sostienen. Recordemos lo sostenido por Piscitelli: “Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata.” (2) con lo cual la característica propuesta por “Clic” les ofrece también esta posibilidad de cotejar entre “tiempos” y “acciones correctas”. A su vez la posibilidad de complejizar la misma actividad ofrece al docente el recurso de “personalizar” la actividad haciéndola más acorde con los tiempos propios del aprendizaje de cada alumno, con su nivel de desarrollo psicocognitivo y con el grado de profundización que se espere lograr en el proceso de aprendizaje. También desde una mirada técnica, “Clic” puede incorporar imágenes, sonidos, videos, animaciones, lo que posibilitará al docente integrar esta multimodalidad para la consecución de un material educativo de alto valor. Es así, como podríamos inscribir una acción docente desarrollada a la luz de esta aplicación dentro del llamado “pensamiento videológico”, pues trascendemos la posibilidad de razonar linealmente –tal y como nos ofrece la comunicación escrita-, para encolumnarnos en la construcción del pensamiento por imágenes, lo que particularmente hará “adaptable” cada recurso generado por el docente a la realidad socio-histórica-económica que lo impregna, a su propia forma de pensar, su creatividad e imaginación “vehiculizado” en un medio multimodal al que el alumno no es ajeno en su propio contexto, lo que le adhiere un agregado especial de significatividad.
Desde la dimensión vinculada con el diseño, el docente podrá crear las actividades basadas en “Clic” aplicando los criterios que crea necesarios para sus necesidades didácticas. La facilidad con la que pueden incorporarse indicadores de la consigna o los mensajes destinados al alumno durante el proceso es notable en el marco de esta aplicación. Como elemento adicional, el diseño en sí de la aplicación hace que el usuario “sepa” en cada momento en qué lugar de la pantalla encuentra la consigna, de qué forma “avanza” o “retrocede” y otras cuestiones que hacen centro en las necesidades surgidas por la interactividad gestada en la aplicación. Pero es el rol indelegable del docente que creará la actividad con esta herramienta sustentada por las nuevas tecnologías, quien decide los aspectos trascendentes de “qué” y “cómo” comunicar. Su singular criterio será en principio el que le permita realizar los recortes necesarios para lograr la inclusión de aquellos elementos que resulten de significatividad remarcada a la luz de los fines, como también la disposición de textos e imágenes en la pantalla, o la complementariedad con otros soportes de vehiculización (audio, animaciones, videos, etc.) que decida enriquecedores del recurso generado. Particularmente el diseño de los “paquetes” que contienen secuencialmente numerosas actividades, le posibilitarán un recorrido amplio, versátil y dinámico del tema objeto de la enseñanza.
Desde el perfil de la dimensión didáctica, retomemos algunos conceptos ya esgrimidos sobre el potencial de “Clic”. Fácilmente podemos incorporar la explicitación de los objetivos que nos proponemos en cada actividad. La versatilidad multimodal a la que es susceptible la aplicación nos acerca la factibilidad de diversificar la presentación del contenido. No es extraño encontrar actividades en “Clic” que incluyan cada tanto pantallas con resúmenes de las anteriores o ejercitación sobre los temas abordados en ellas. Como ya se señaló, uno de los potenciales de la aplicación radica en que es totalmente adecuable al ritmo y nivel de cada alumno en una forma casi personalizada. Las actividades generadas con “Clic” se apoyan continuamente en una enfoque constructivista. Se posibilita de tal forma una articulación entre actividades o entre paquetes, que el docente siempre podrá recurrir a los conocimientos previos de los alumnos mediante algunas actividades introductorias para luego estructurar en torno a ellas el conocimiento que se pretende enseñar. Dependerá también de la creatividad del docente diseñar las aplicaciones de modo tal que “resistan” tentaciones más de índole conductistas, que puedan inducir al alumno a tornar la actividad en una mera máquina de “prueba y error” carente de operaciones reflexivas desde el punto de vista cognitivo.
Hagamos también un análisis desde una dimensión ideológica del material educativo propuesto. En la génesis misma de los paquetes de actividades, el docente estará impregnando el recurso (o al menos puede hacerlo) con un claro mensaje que discierne entre los valores puestos en juego y los contravalores que los pueden acechar. En particular si asignamos dos alumnos a una misma máquina para realizar determinadas actividades, notaremos como se pueden dar fenómenos de cooperación y colaboración no siempre presentes en otros ámbitos, aún entre el mismo par de alumnos. En una sopa de letras, por ejemplo, ambos buscarán, dialogarán, consultarán y finalmente festejarán cada vocablo encontrado. La evocación de los conceptos aprendidos pantallas atrás o el ordenamiento de un relato para llevar adelante una actividad, es otro importante momento para la participación en un trabajo colaborativo.
Pero hagamos en esta dimensión, al menos, un paralelo con la mirada que del capítulo trece de la colección educ.ar formulamos sobre el docente como “destinatario” directo del material distribuido por el estado nacional. La plataforma (o el cd) ponen en manos de todos los docentes los programas necesarios para llevar adelante el aprendizaje de la construcción de actividades basadas en “Clic” –tanto como la propia aplicación-. Tampoco faltan las guías para que todos puedan acceder al manejo de estos softwares. Pero más allá de todo ello, en la denominada “caja de herramientas” se encuentra un conjunto de “recursos” por demás interesantes (material del curso, ejercicios gráficos y de sonidos, etc.) entre los que nos detendremos un instante en los “ejemplos”.
Los “ejemplos” propuestos están fundados en una diversidad de áreas, niveles, grado de complejidad, elementos multimediales, temáticas y estructuración. La gran mayoría de ellos de notable concepción y prácticamente “listos para usar” en distintas situaciones que se presten para su inclusión. Ahora bien, aquí abreva una de las cuestiones de “Clic” que deben ser tenidas en cuenta desde la dimensión “ideológica”. Es que dichos recursos no se generaron espontáneamente de la nada, sino que “alguien” los concibió, los desarrolló y los hizo realidad. Pero aún más que eso: los puso a disposición de toda la comunidad. Las nuevas tecnologías son las que posibilitan directamente que esto sea así. Cualquier buscador en internet nos guiará rápidamente a encontrar aquellas actividades realizadas en “Clic” sobre algún tema en particular “subidas” en beneficio de la aldea global. Cada docente, como un nodo más de esta “sociedad red” puede realizar también su aporte suministrando adaptaciones o nuevas actividades basadas en “Clic”. Otros mecanismos de trabajo colaborativo también son puestos en juego cuando se trata de generar este tipo de actividades. Y es que “Clic” tiene un elemento adicional: que en general se pueden realizar actividades cuyos archivos no requieren más que algunas decenas de Kilobytes de alojamiento, hasta otras más complejas de varios Megabytes.
Es cierto que talvez algunas miradas a las actividades generadas con “Clic” nos hablen a los ojos de los alumnos como aplicaciones de poca “apertura” o más bien algo “cerradas” dado en la linealidad del recorrido pantalla a pantalla o la afianzada base de preguntas y respuestas (aunque por varias vías) que la aplicación nos propone. Pero no es menos cierto que cuando lo miramos a la luz de los ojos del docente que “genera” la actividad destinada a sus alumnos, el grado de apertura de la aplicación es muy significativo. Es el docente mediante la elaboración de las distintas actividades del paquete quien “guíe” en esa linealidad al alumno a través de un proceso de comparaciones, interpretaciones y análisis. Es esa “apertura” de la aplicación la que permitirá al docente creativo la incorporación de las más diversas modalidades de comunicación de un mensaje, los diseños más atractivos y eficaces, la comunicación implícita y explícita de valores, la incorporación de un singular componente estético que torne “apetecible” a los ojos de los alumnos las actividades propuestas, la versatilidad en la identificación de los grados de complejidad o cantidades de actividades necesarias para cada nivel y ritmo de los alumnos. Citemos lo expresado por Gutiérrez Martín: Para determinar el grado de interactividad de un documento multimedia, es necesario considerar varios factores. Entre ellos se destacan: el tipo de respuesta solicitada al alumno, la capacidad de respuesta del sistema y el grado de apertura del documento (3)
Para concluir, digamos que una significatividad “adicional” que brinda el gestar actividades con “Clic” está dado por la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación que hará tanto el docente encargado de diseñar la actividad como el alumno destinatario de la misma. Y es que así como en otros momentos de la historia se podía considerar “alfabetizada” a la persona que adquiría la habilidad para leer y escribir, hoy en día esto solo no es suficiente. Nos alcanza con mirar a nuestro alrededor y descubrir la singular forma en que la comunicación nos llega a través de los medios, o las actividades de nuestra vida cotidiana que se centran en “pantallas” con las que debemos interactuar. Abordemos la mirada que sobre el mundo moderno efectúa James P. Gee al señalar que: En el mundo moderno ya no es suficiente con estar alfabetizado en la letra impresa. La gente necesita estar alfabetizada en una gran variedad de ámbitos semióticos diferentes. Si esos ámbitos implican la letra impresa, la gente necesitará estar naturalmente alfabetizada en la letra impresa. No obstante, la gran mayoría de ámbitos implican recursos semióticos (simbólicos, representacionales) distintos a la letra impresa y algunos ni siquiera implican a la letra impresa como recurso. Además y lo que es más importante, a lo largo de su vida la gente necesita poder aprender a estar alfabetizada en ámbitos semióticos nuevos. Si nuestro mundo moderno, global, altamente tecnificado e impulsado por la ciencia hace algo es, ciertamente, dar lugar a nuevos ámbitos semióticos, transformando los viejos a un ritmo cada vez más rápido.(1)

(1) GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2
(2) (Piscitelli, 2005)
(3) (Gutiérrez Martín, 1997).

2 comentarios:

Fernando Cajide dijo...

Gustavo
Te felicito por tu informe, has hecho un trabajo muy minucioso, la verdad se me hace complicado darte sugerencias.
Interrogantes
Con alumnos de que edades te parece que se puede usar este soft?
No te parece que al CD le falta ampliar la parte pedagógica en los ejemplos o bien ubicar dentro de la parte de materiales ampliatorios, algunos ejemplos con objetivos, contenidos y evaluación de la actividad. Mi pregunta apunta a los que nunca han trabajado con la TIC´s en el aula?
Aprovechando de tu experiencia, en la docencia, no te parece que sería interesante que estos software los enseñaran en los profesorados?
Sugerencias
Me parece necesario indicar que cosas nos parecieron mal, de este CD. Esto servirá como retroalimentación, a los diseñadores de esta excelente propuesta de Educar.
Utilizar recursos de formato de texto (negrita, subrayado, enmarcado, etc), que ayudan al lector a la comprensión del trabajo.
Las referencias bibliográficas, completarles todos los datos.
La verdad es que tu trabajo me ha gustado muchísimo.
Un abrazo
Fernando

anavirtual dijo...

Gustavo:
Muy bueno tu análisis, y muy completo.
Te cuento que me detuve en él ya que he tenido un período de "frenesí" (jaja) diseñando actividades con clic 3.0, allá por mis comienzos como aficionada en esto de diseñar mis propios materiales educativos.
A lo que vos exponés, yo agregaría como positivo que es un software libre y que está disponible para cualquier docente que quiera utilizarlo; que su uso es altamente intuitivo y no requiere ser un experto, sólo basta con armarse de un buen banco de imágenes, animaciones, etc...y a crear.
Por otra parte, si las computadoras estan conectadas en red, el docente puede desde la suya ir teniendo un registro y control de lo que cada alumno hace: si se equivoca y en qué, tras cuántos intentos resuelve una actividad, etc.
Finalmente, y en esto voy a disentir un poco con vos, no creo que el soft sea demasiado constructivista. Después de haberlo utilizado con frecuencia evalué que sólo realizaba actividades tradicionales ( puzzles, sopas de letras, crucigramas, asociaciones imánges-conceptos, etc.) sólo que revestidas de un "barniz" de moderno. No encontré forma de propiciar y estimular la adquisición de otros tipos de habilidades; además si bien los alumnos se motivaban, después de un tiempo les aburría. Ojo!, tal vez el problema no es del soft sino de lo que yo diseñaba con él...
Muy buena tu revisión crítica.
Saluditos, Analia.